Entendiendo a Epic Games, creador de Fortnite, para comprender su batalla con Apple
Epic Games, a parte de ser el creador de Fortnite, es una empresa que durante 22 años no ha necesitado inversión externa para realizar grandes videojuegos y sacar al mercado uno de los mejores motores de videojuegos que grandes compañías utilizan para realizar sus juegos (Unreal). En 2018 se le suponen 3.000 millones de beneficio. Pensar que solo son videojuegos es un error, porque son considerados como el principal potencial disruptor de Netflix, y Facebook en el largo plazo. Se puede intuir en los conciertos que ha dado Fortnite en directo durante la pandemia con millones de espectadores (¿Os acordáis de Second life?). Todo la evolución de Epic es consecuencia directa de su fundador y CEO Tim Sweeney quien piensa en la industria en empresas que deberían colaborar en beneficio del usuario y no competir…
Estudiemos su modelo de negocio a lo largo de los años:
Epic games desarrolla herramientas para otros estudios de videojuegos (lo que se denomina motor de videojuegos) como Mass Effect (toda la saga) o Bioshocks, grandes éxitos de la industria del videojuego o grandes éxitos multijugador que son casi redes sociales como Roblox
A la vez también crean y publican videojuegos desde el comienzo de su carrera como Fortnite o Gears of Wars.
Realizaron un cambio su modelo de publisher como lo puede seguir siendo EA a «Juego como servicio» esos videojuegos que no tienen que ser lanzados cada año (Como el FIFA) si no que tienen una comunidad de jugadores que va creciendo con el juego (Como league of legends)
En 2017 lanzan Fortnite siendo un éxito absoluto tanto en popularidad, como en tiempo jugado, como uno de los primeros juegos en que usuarios de diferentes plataformas pueden jugar juntos. Se estima que en el año después del lanzamiento del juego, solo los usuarios de iOS estarían generando 1.23 millones de dólares al día, de los cuales Apple por ser la plataforma de venta de productos virtuales se lleva un 30% (parte de la guerra actual)
En 2018, lanzaron Epic Games Store una tienda online de videojuegos donde dan distribución digital a juegos independientes y comerciales. La tienda online hace que compitan con Valve no solo en el motor de videojuegos sino no también en la distribución de los mismos. La principal característica es que en vez de quedarse un 30% como hace Valve (o App Store de Apple) se queda un 12%.
En 2019 han lanzado Epic Online Services (EOS) con los que ofrecen la funcionalidad de amigos, trofeos, clasificaciones, etc.. para juegos multi-jugador que son necesarias independientemente del juego que construyas. Steam de nuevo tiene su propio set de funcionalidad, pero EOS no está atado a la tienda de Epic con lo que lo puedes utilizar en todas las plataformas donde tienes publicado el juego. Este lanzamiento sigue la visión de la empresa y además se diferencia de su principal competidor
En 2020 han presentado Epic Games Publishing donde ofrecen todo su conocimiento para lanzar y promocionar videojuegos. Pero sobre todo como parte del acuerdo ofrecen financiar a desarrolladores independientes hasta el 100% de los costes de desarrollo, incluidos los salarios de los empleados, y dividiría las ganancias 50/50 luego de la recuperación de costos. Además, los desarrolladores conservarían el «control creativo total» y la propiedad al 100% de su propiedad intelectual. Pocos publishers ofrecen ahora mismos estos terminos sobre todo a desarrolladores indies.
En 2020, Epic ha eliminado la licencia del motor de videojuegos para mientras tus ingresos sean menros de un millón de dólares en ingresos brutos. Lo que convierte la licencia en gratuita para todos los desarrolladores independientes y compite así directamente con Unity, a punto de salir a bolsa.
Entender en detalle la filosofía de Tim y por tanto de la compañía es clave para entender el histórico que hemos repasado:
El objetivo de Sweeney, en otras palabras, no es asfixiar a la competencia, ni siquiera impulsar la participación de Epic en las ganancias de los juegos. Lo que quiere es impulsar la propia industria:
«El beneficio de Epic es que gestionamos juegos. Tenemos uno de los más grandes del mundo y como resultado tenemos un montón de amigos de fortnite. También podemos ayudar a empujar la industria como un grupo de empresas que colaboran juntas para llegar a los usuarios en vez de luchar entre sí. El peor termino consecuencia de internet es ser -dueño del cliente- ¡El cliente es dueño de sí mismo! Lo siento leer la carta magna (americana). Nuestro objetivo es ayudar a todos los desarrolladores de juegos a hacerlo de la forma que hemos hecho con Fortnite» TIM SWEENEYPor tanto uno de los objetivos que se desprenden de la misión de la empresa es que los desarrolladores no estén encerrados en un solo ecosistema como Valve fuerza en los servicios online que ofrece sólo para su tienda, o las diferentes plataformas (Xbox, PS, PC) que no permiten que los usuarios de cada plataforma jueguen al mismo juego juntos.
Sweeney también ha declarado públicamente que Android es un » sistema abierto falso «, señalando que los usuarios pueden descargar aplicaciones desde fuera de Google Play Store e incluso descargar tiendas de aplicaciones de terceros, pero Google deliberadamente hace que esto sea increíblemente difícil y no solo no lo promueve si no que advierte a los clientes que no lo hagan por los peligros que representa. Sweeney obviamente considera que Apple, que no permite descargas fuera de la tienda de aplicaciones, es » incluso peor «.
Su visión sobre como debería ser internet la define como el metaverso donde todos los servicios estén interelaccionados en vez de levantar muros entre servicios para mantener los usuarios «encerrados». El ejemplo que describe es que usuarios de sus juegos puedan moverse a hablar o jugar a Roblox, que puedan utilizar indistintamente las monedas y los accesorios virtuales. Es una concepción mucho más cercana al internet abierto del SXX pero con una experiencia de usuario y potencial de sinergias entre servicios que hasta ahora no hemos visto.
Su estrategia de crecimiento de compañía es muy particular ya que es un ejemplo de bootstrapping (creación y crecimiento de compañía sin inversión externa) hasta que en 2012 cambian la marcha con inversión externa:
Despues de 22 años y con el paso a «Juego como servicio» en mente se alió con el gigante chino Tencent. Tencent es el creador de LOL (League of legends) con lo que a parte del dinero ha aportado el conocimiento para la reconversión de EPIC en lo que su CEO denomino «Epic 4.0» el comienzo de los juegos como servicio. El fundador, Tim Sweeney, nunca ha perdido el control de la compañía. Con esto se aseguró el capital necesario para pasar de publisher al nuevo modelo de negocio. Detalle de la financiación de la empresa
Ha tenido dos rondas grandes de inversión, en 2012 Tencent que puso sobre la mesa 330 millones de dólares por el 40% de la compañía, con esto consiguieron eliminar la couta mensual por el motor del juego, un elemento básico en su evolución.
En sept 2018, la compañía levantó una segunda ronda de 1.250 millones de dólares (el año en el que los beneficios fueron 3.000 millones) con una valoración cercana a los 15.000 millones de dólares.
Todo lo explicado hasta ahora se puede resumir en un flywheel muy bien construido por MatthewBall:
Bola extra: Epic es la viva imagen de la tendencia que uno de los mayores fondos de inversión tecnológica, a16z, describe como gran tendencia: