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El mundo en que vivimos Retos del futuro Evolución histórica de los casos de uso del Metaverso

Evolución histórica de los casos de uso del Metaverso

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Si me lees sabes que pienso que el Metaverso todavía no ha dado con el caso de uso que le haga ser universal . Déjame repasar los casos de uso más paradigmáticos del Metaverso hasta la fecha:

  • Second Life nace en 2003 y se hace MUY popular en 2007 con gente invirtiendo en propiedades virtuales, como ahora hace Decentraland (y lo está petando). 
  • En 2004 nace World of Warcraft, un videojuego donde la gente puede jugar sola o encontrarse con otra gente para realizar aventuras y conseguir retos. Abrió una categoría al gran público denominada MMOG (juegos online con muchos jugadores a la vez). Este tipo de experiencia ha sido y es un exitazo (Destiny 2). Incluso el World of Warcraft todavía tiene tirón!
  • Roblox nace en 2006. No es un mundo abierto si no muchos mini mundos con retos y escenarios diferentes en cada uno. Roblox es líder entre los niños de 8 y 12 años. Lee más sobre Roblox aquí.
  • Minecraft nace en 2011 y es un mundo abierto donde los usuarios interactúan para, entre otras cosas, construir el mundo. Es tal el éxito, que lo compra Microsoft en 2015 por 2.500 millones de dólares.
  • Fornite nace en 2017 con un crecimiento exponencial en 2 años. Se juega en rondas donde 100 jugadores se encuentran en batallas de «solo puede quedar uno» que duran pocos minutos.

En casi todos los casos de uso se trata de videojuegos. Hay un objetivo lúdico que luego puede pasar a segundo plano cuando estás hablando con tus amigos. Pero no puede faltar esa «excusa» para conectarte, por que si no.. harías una videoconferencia.

En la mayoría de ellos tu «personaje» puede crecer y mejorar a medida que juegas y te identificas cada vez más con lo que has conseguido. Pero de nuevo, comprar ropa virtual no tiene sentido sin que haya un contexto detrás, como los videojuegos.

De ahí, que sea escéptico sobre el Metaverso de Facebook, porque a) en el entorno de trabajo no necesitas tener un «personaje» que te represente y b) en el entorno del entretenimiento todavía no han presentado algo que sea tan diferente como para justificar el cambio de rumbo de la compañía.

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