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50 años de la industria de los videojuegos explicados en una gráfica por Visualized

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El crecimiento de la industria de los videojuegos desde su origen hace 50 años ha sido imparable. Visualized lo sintetiza gráficamente, entendiendo cada dispositivo y su importancia para la industria. Además explica cómo ha variado con el paso del tiempo. Accede en grande a la imagen aquí

50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)

Queremos hacer el análisis rápido por cada modelo de negocio:

  • Máquinas arcade: Pago por uso. El usuario pagaba por cada partida que quería jugar. Así que el producto se adaptaba al modelo de negocio donde la dificultad iba en aumento a medida que ibas progresando en el juego. Los creadores de videojuegos y los distribuidores alquilaban las máquinas a los dueños de los recreativos. Este modelo desaparece a medida que jugar en casa y en grupo, se iba haciendo más y más fácil.
  • Consolas: Compra por parte de los usuarios de dispositivo y cada juego. Las consolas nacen y casi mueren con Atari en 1983. Nintendo coge el testigo de Atari y lo lleva hasta nuestros días. Los creadores de videojuegos son promocionados por los distribuidores, que pagan licencias a las consolas para poder lanzar juegos en sus plataformas. El cambio de modelo de negocio hace que los juegos luchen por calidad y entretenimiento. Internet en casa da un salto de calidad en el entretenimiento, haciendo que puedas jugar con tus amigos.
  • Juegos en PC: Compras cada juego y aprovechas el ordenador familiar. Con un dispositivo generalista como el ordenador, que vale para más cosas que para jugar, los juegos de ordenador se hacen un hueco a mitad de los 80 y duran hasta nuestros días. El creador de videojuegos son promocionados por los distribuidores. La calidad y el entretenimiento priman, ya que el usuario ya ha pagado por el juego. De nuevo, internet en casa da un salto de calidad en el entretenimiento, haciendo que puedas jugar con tus amigos. Con la llegada de internet, la distribución deja de ser en formato físico para ser totalmente digital y los juegos se convierten en servicios. Dejas de pagar por el juego cada año, para gastarte de una forma o de otra, dinero de manera constante en un juego que se va actualizando automáticamente cada pocos días, para añadir contenido o mejorar cualquier aspecto.
  • Consolas portátiles: La miniaturización de las consolas. Los usuarios tienen consolas con pantalla que se pueden llevar a cualquier lugar con sus juegos favoritos. Mismo modelo que las consolas con las mismas empresas luchando en la categoría inferior. Desparecen cuando los móviles se las llevan por delante a partir del 2010. Sus hermanas mayores todavía resisten el empuje de los PCs. La transición de la distribución de los juegos del físico al digital es similar a la del PC, aunque más lenta su adopción.
  • Los juegos móviles: Democratización de los videojuegos. Al inicio los creadores de videojuegos pueden saltarse a las distribuidoras para convertirse en gigantes (Rovio) pero eso sólo dura los primeros años. Luego todo vuelve al sistema creador-distribuidor de videojuegos, pero añadiendo las tiendas de aplicaciones, que también tienen su poder para promocionar determinados juegos. A nivel de jugabilidad, el modelo de negocio de juegos gratis que pueden monetizar primero versiones de pago y luego compras dentro del juego, hacen que los juegos viren hacia mecánicas más parecidas a máquinas tragaperras que a los videojuegos anteriores. Los juegos móviles se hacen con la mitad del mercado. Esta industria nace con internet en los móviles (si no contamos los años pre-smartphone con la serpiente).
  • Gracias a la innovación de los últimos cinco años, vemos nacer nuevas categorías como la realidad aumentada o la realidad virtual. Todavía es pronto para saber si serán categorías que pueden conseguir reinar, aunque lo que queda claro es que todavía no están preparadas para el gran público. Además, existe un proceso de convergencia entre los videojuegos y redes sociales, que está comenzando con los usuarios más jóvenes que socializan dentro de los juegos en vez de redes sociales, como pasa en Roblox o Fornite.

Resulta interesante como el producto, el videojuego en sí, se ha adaptado siempre al modelo de negocio. Al inicio las partidas debían durar poco, para que el usuario volviera a echar monedas e intentar mejorar en sus habilidades. Ahora tenemos por un lado, juegos móviles que enmascaran mecánicas adictivas para que tarde o temprano pagues por monedas virtuales para poder avanzar en el juego y por otro, juegos que no dejan de mejorar y añadir contenido para que puedas jugar durante mucho más tiempo.

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3 Comentarios

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