El mundo en el que hacemos negocio Negocios y personas 50 años de la industria de los videojuegos explicados...

50 años de la industria de los videojuegos explicados en una gráfica por Visualized

-

El crecimiento de la industria de los videojuegos desde su origen hace 50 años ha sido imparable. Visualized lo sintetiza gráficamente, entendiendo cada dispositivo y su importancia para la industria. Además explica cómo ha variado con el paso del tiempo. Accede en grande a la imagen aquí

50 Years of Gaming History, by Revenue Stream (1970-2020)

Queremos hacer el análisis rápido por cada modelo de negocio:

  • Máquinas arcade: Pago por uso. El usuario pagaba por cada partida que quería jugar. Así que el producto se adaptaba al modelo de negocio donde la dificultad iba en aumento a medida que ibas progresando en el juego. Los creadores de videojuegos y los distribuidores alquilaban las máquinas a los dueños de los recreativos. Este modelo desaparece a medida que jugar en casa y en grupo, se iba haciendo más y más fácil.
  • Consolas: Compra por parte de los usuarios de dispositivo y cada juego. Las consolas nacen y casi mueren con Atari en 1983. Nintendo coge el testigo de Atari y lo lleva hasta nuestros días. Los creadores de videojuegos son promocionados por los distribuidores, que pagan licencias a las consolas para poder lanzar juegos en sus plataformas. El cambio de modelo de negocio hace que los juegos luchen por calidad y entretenimiento. Internet en casa da un salto de calidad en el entretenimiento, haciendo que puedas jugar con tus amigos.
  • Juegos en PC: Compras cada juego y aprovechas el ordenador familiar. Con un dispositivo generalista como el ordenador, que vale para más cosas que para jugar, los juegos de ordenador se hacen un hueco a mitad de los 80 y duran hasta nuestros días. El creador de videojuegos son promocionados por los distribuidores. La calidad y el entretenimiento priman, ya que el usuario ya ha pagado por el juego. De nuevo, internet en casa da un salto de calidad en el entretenimiento, haciendo que puedas jugar con tus amigos. Con la llegada de internet, la distribución deja de ser en formato físico para ser totalmente digital y los juegos se convierten en servicios. Dejas de pagar por el juego cada año, para gastarte de una forma o de otra, dinero de manera constante en un juego que se va actualizando automáticamente cada pocos días, para añadir contenido o mejorar cualquier aspecto.
  • Consolas portátiles: La miniaturización de las consolas. Los usuarios tienen consolas con pantalla que se pueden llevar a cualquier lugar con sus juegos favoritos. Mismo modelo que las consolas con las mismas empresas luchando en la categoría inferior. Desparecen cuando los móviles se las llevan por delante a partir del 2010. Sus hermanas mayores todavía resisten el empuje de los PCs. La transición de la distribución de los juegos del físico al digital es similar a la del PC, aunque más lenta su adopción.
  • Los juegos móviles: Democratización de los videojuegos. Al inicio los creadores de videojuegos pueden saltarse a las distribuidoras para convertirse en gigantes (Rovio) pero eso sólo dura los primeros años. Luego todo vuelve al sistema creador-distribuidor de videojuegos, pero añadiendo las tiendas de aplicaciones, que también tienen su poder para promocionar determinados juegos. A nivel de jugabilidad, el modelo de negocio de juegos gratis que pueden monetizar primero versiones de pago y luego compras dentro del juego, hacen que los juegos viren hacia mecánicas más parecidas a máquinas tragaperras que a los videojuegos anteriores. Los juegos móviles se hacen con la mitad del mercado. Esta industria nace con internet en los móviles (si no contamos los años pre-smartphone con la serpiente).
  • Gracias a la innovación de los últimos cinco años, vemos nacer nuevas categorías como la realidad aumentada o la realidad virtual. Todavía es pronto para saber si serán categorías que pueden conseguir reinar, aunque lo que queda claro es que todavía no están preparadas para el gran público. Además, existe un proceso de convergencia entre los videojuegos y redes sociales, que está comenzando con los usuarios más jóvenes que socializan dentro de los juegos en vez de redes sociales, como pasa en Roblox o Fornite.

Resulta interesante como el producto, el videojuego en sí, se ha adaptado siempre al modelo de negocio. Al inicio las partidas debían durar poco, para que el usuario volviera a echar monedas e intentar mejorar en sus habilidades. Ahora tenemos por un lado, juegos móviles que enmascaran mecánicas adictivas para que tarde o temprano pagues por monedas virtuales para poder avanzar en el juego y por otro, juegos que no dejan de mejorar y añadir contenido para que puedas jugar durante mucho más tiempo.

Para recibir el resumen de noticias por mail todas las mañanas y ser el primero en compartirlas con tus amigos subscríbete aquí:

3 Comentarios

  1. […] 50 años de la industria de los videojuegos explicados en una gráfica por Visualized: “El crecimiento de la industria de los videojuegos desde su origen hace 50 años ha sido imparable. Visualized lo sintetiza gráficamente, entendiendo cada dispositivo y su importancia para la industria. Además explica cómo ha variado con el paso del tiempo. Accede en grande a la imagen aquí” […]

Deja un comentario

Latest news

La invitada experta: Vanessa Alvarez «Ciberseguridad y Negocio: Amor a quemarropa»

El impacto de los problemas de ciberseguridad en los indicadores de negocio son tangibles y medibles.

Apple, Canva son discípulos de Revlon y Nike

Entender la necesidad del usuario y reducir la fricción para que sea fácil de usuario NO es suficiente para construir marcas memorables. Hace falta que el usuario vea en tu producto la manera de convertirse en su mejor versión.

Apple es el asesino silencioso

¿Sabes cual es la estrategia de adquisiciones de Apple y cómo valora las empresas que no tienen todavía ingresos?

Lo está petando y usted no lo sabe: Tiger Global

El nuevo fondo protagonista en el capital riesgo con suficiente dinero como para entrar en cualquier startup

Panorámica semanal: la ola del «comercio social»

El comercio a través de aplicaciones sociales se configura como una gran oportunidad de crecimiento, e incluso domina el comercio electrónico en algunas zonas del Sudeste Asiático, impulsado por el interés de la gente de tener conversaciones con personas, cuando compran. Además, esta semana volvemos a echar un vistazo a qué sectores y empresas tecnológicas se perfilan como ganadores en la batalla por el crecimiento después de la pandemia

Panorámica semanal: nuevas infraestructuras – la transformación de las telecomunicaciones

Esta semana hablamos de dos de las infraestructuras que van a condicionar nuestra futura economía digital. Primero, las telecomunicaciones. En el sector, los operadores se enfocan cada vez más en su negocio core de conectividad, forzados por la situación financiera, y ante la falta de éxito de muchas de las iniciativas de diversificación. Esta semana hablamos en particular del caso de la publicidad digital para los operadores norteamericanos. Después, comentamos (como casi cada semana) sobre las últimas noticias acerca de la crisis en el mercado de semiconductores, con Taiwan (y sus dos mayores, TSMC y MediaTek) en el centro

Must read

You might also likeRELATED
Recommended to you

analysis google

eBook gratis sobre Google (Alphabet)

Estamos compartiendo un análisis exhaustivo sobre Google que cubre:

1- El negocio actual de Alphabet

2- La filosofía al construir producto digital

3- La cultura y la gestión de equipos de alto rendimiento

Si estás interesado suscríbete a MultiVersial y te lo hacemos llegar.